Digitale Spiele stellen mit Umsätzen von mehr als 200 Milliarden US-Dollar im Jahr längst eine der wichtigsten Einnahmequellen der Unterhaltungsindustrie dar. Ein Großteil dieser Beträge wird mit sogenannten In-Game-Käufen umgesetzt. Hier werden Spieler:innen dazu verleitet, im Spiel etwas zu kaufen. Eine beliebte Variante sind sogenannte „Lootboxen“. Diese digitalen Schatzkisten enthalten digitale Objekte, die dem Spieler im Game einen Vorteil bringen. Die Frage, ob diese Lootboxen unter das Glückspielgesetz fallen, wird bereits vor Gericht verhandelt. Doch eine wichtige Information fehlt bisher: Wie hoch ist das genaue Ausmaß von In-Game-Käufen eigentlich? Die vorliegende Studie füllt diese Wissenslücke und findet dabei weitere Ähnlichkeiten zu Glücksspiel.
Studie
„Insert Coin to Continue“ zeigt in einer repräsentativen Erhebung unter 2610 österreichischen Kindern und Jugendlichen zwischen 10 und 25 Jahren, wie sich Geldausgaben in digitalen Spielen gestalten. Darüber hinaus wurden 29 Betroffene, die größere Geldbeträge ausgaben, in qualitativen Interviews auf ihre Motive hin untersucht.
Ergebnisse
- Geldausgaben in Spielen sind normalisiert: 55 Prozent der Befragten gaben schon einmal Geld in einem Videospiel aus - männliche Befragte taten dies deutlich öfter
- Durchschnittlich gibt jede Person 170 Euro im Jahr aus. Wobei die höhe der Ausgaben ungleich verteilt ist. Einige wenige geben sehr viel Geld aus. Solche Konzentrationen können auch im traditionellen Glücksspiel beobachtet werden
- Manipulative Mechaniken der Spielehersteller sowie Bewerbung durch Influencer:innen tragen dazu bei, dass auch finanziell benachteiligte Spielende hohe Geldmengen ausgeben
- Mit höheren Geldausgaben ist auch eine höhere Wahrscheinlichkeit einer Suchterkrankung gegeben. Bei den zehn Prozent der Spielenden mit den höchsten Geldausgaben ist die Wahrscheinlichkeit für eine Suchterkrankung mehr als fünffach erhöht.
Regulierungsvorschläge
Die vielen Ähnlichkeiten mit Glücksspiel und das hohe Suchtpotenzial zeigen die drigende Notwendigkeit politischer Regulierungsmaßnahmen. Dazu gehören eine genaue Identifizierung der Spieler:innen („Know-Your-Costumer“), eine Erhöhung der Hemmschwellen für Käufe, Möglichkeiten zur Fremd- und Selbstsperre sowie die Regulierung von Guthabenkarten, die eine der beliebtesten Kaufoptionen für Kinder darstellen. AK-Steiermark-Präsident Josef Pesserl: "Kinder sind unsere Zukunft. Diese Studie zu Onlinespielen zeigt uns, dass die Gefahren der virtuellen Welten sehr real sind und besonders im Bereich von Kindern und Jugendlichen durch gesetzliche Regelungen entschärft werden müssen."
Finanziert wurde die Erhebung von der Arbeiterkammer Steiermark, dem Jubiläumsfonds der ÖNB, der netidee, dem Land Oberösterreich und der Arbeiterkammer Vorarlberg.
Publikation
Insert Coin to Continue : Nutzung aktueller Finanzierungsmodelle digitaler Spiele von Kindern und Jugendlichen in Österreich. Meschik, Markus ; Fussi, Johannes ; Stuhlpfarrer, Elena ; Wächter, Natalia https://doi.org/10.25364/401.2024.1